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Mittwoch, 15. März 2017

"Saint Lupins Academy – Zutritt nur für echte Abenteurer"

Das Abenteuer ruft:"Saint Lupins Academy – Zutritt nur für echte Abenteurer"!

Wade Albert White, übersetzt von Ulrike Köbele
Saint Lupins Academy – Zutritt nur für echte Abenteurer
978-3-522-50543-7
Planet Verlag (Thienemann)
Alter: 10+

Anne weiß, dass sie an ihrem dreizehnten Geburtstag das Waisenhaus Saint Lupin's verlassen muss; Schluss mit Haferschleim und Schufterei für die fiese Oberin. Doch Anne weiß nicht, was die Zukunft für sie bereit hält. Von allen Abenteuerakademien wurde sie bisher wegen fehlendem Herkunftsnachweis abgelehnt. Als die Oberin Anne noch ein Jahr länger da behalten will, entschließt sie sich gemeinsam mit ihrer besten Freundin Penelope zur Flucht. Warum weigert sich die Oberin, Anne die Fahrkarte in die Freiheit zu geben? Jedes Waisenkind kostet sie Geld, also warum sie nicht ziehen lassen? Plötzlich stürzt Anne über den Rand der Welt (die Welt ist schon lange nicht mehr rund, sondern besteht aus schwebenden Inseln), steht einem leibhaftigen Drachen namens Nana gegenüber und eine gewisse Lady Jocelyn von der Todesberg-Akademie überreicht ihr einen ganz besonderen Panzerhandschuh. Doch dann fängt die Oberin Anne ein und sperrt sie ins Verlies, aus dem sie aber dank Penelope entkommen kann. Ihr neuer Panzerhandschuh macht sich selbstständig und stiehlt der Oberin ein geheimnisvolles Medaillon, das sich als der Schlüssel zu einem gewaltigen Abenteuer erweist. Nana transportiert Anne und Penelope zur Akademie, wo sie Hiro kennenlernen, der ihr Team vervollständigen soll, sowie die Direktorin der Akademie, die jedoch kein Mensch, sondern eine Katze ist. Leider haben sie kaum Zeit zur Vorbereitung. Kriegerin Penelope bekommt rasch ein (Holz-)Schwert in die Hand gedrückt und Zauberer Hiro einen Katalog für Zauberei-Bedarf mit den wichtigsten Sprüchen. Die Prophezeiung im Medaillon lässt ihnen nur 3 Tage Zeit, ihre gefährliche Mission zu erfüllen. Lösen sie das Rätsel, so wird Anne endlich mehr über ihre Herkunft erfahren und sogar ein Königreich erben, scheitern sie, so werden sie alle sterben. Ein besonderes Buch weist ihnen den Weg. Außerdem bekommt Anne ein außergewöhnliches Navi, einen Sperling namens Jefferey, der ihr hilft. Leider bekommt sie auch eine offizielle Gegenspielerin zugewiesen, ausgerechnet die fiese Oberin, die nichts lieber sähe, als wenn Anne scheitert. Anne und ihre Freunde haben keinen glücklichen Start. Hiro, als Zauberer eine Katastrophe, sprengt versehentlich die Akademie in die Luft, Drache Nana will weitere Feuerball-Transporte nur gegen Bezahlung ausführen und der Archäologe Shard, der die Kinder zum Unendlichen Turm bringt, wo das erste Rätsel auf sie wartet, entpuppt sich als Verräter. Um den Unendlichen Turm ranken sich viele Legenden, auch eine über einen Ritter und eine Prinzessin. Anne und ihre Freunde müssen den Ritter, der nie gelebt hat, finden. Ist Rokk, ein Roboter aus der Alten Welt, der den sie suchen. Jocelyn, die auftaucht, um die Abenteurer-Azubis zu bewerten, ist keine Hilfe. Rokk führt sie durch ein Portal in eine weit entfernte Welt. Trotzdem gelingt es der bösen Oberin, ihnen auch hier aufzulauern. Es stellt sich außerdem heraus, dass Evelyn, die Oberin, die Schwester von Jocelyn ist. Anne findet den Schlüssel, der nicht berührt werden kann, führt eine Unterhaltung mit einem Hologramm, welches ihr seltsam ähnlich sieht und entdeckt einen Computer aus der Alten Welt. Doch bevor sie ihr Ziel erreichen und den Thron ohne Krone besteigen kann, werden Anne und ihre Freunde von Rat der Magier verhaftet. Ihnen werden schwere Regelbrüche zur Last gelegt. Dann wendet sich auch noch Jocelyn gegen sie. Die Situation scheint hoffnungslos, und die Zeit wird knapp. Ihnen bleiben nur noch Stunden … .
Ein spannendes Abenteuer, aber der Titel verwirrt und verrät zugleich das Ende :-(!
Viel Spaß beim Lesen!!!

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