Wade
Albert White, übersetzt von Ulrike Köbele
Saint
Lupins Academy – Zutritt nur für echte Abenteurer
978-3-522-50543-7
Planet
Verlag (Thienemann)
Alter:
10+
Anne
weiß, dass sie an ihrem dreizehnten Geburtstag das Waisenhaus Saint
Lupin's verlassen muss; Schluss mit Haferschleim und Schufterei für
die fiese Oberin. Doch Anne weiß nicht, was die Zukunft für sie
bereit hält. Von allen Abenteuerakademien wurde sie bisher wegen
fehlendem Herkunftsnachweis abgelehnt. Als die Oberin Anne noch ein
Jahr länger da behalten will, entschließt sie sich gemeinsam mit
ihrer besten Freundin Penelope zur Flucht. Warum weigert sich die
Oberin, Anne die Fahrkarte in die Freiheit zu geben? Jedes Waisenkind
kostet sie Geld, also warum sie nicht ziehen lassen? Plötzlich
stürzt Anne über den Rand der Welt (die Welt ist schon lange nicht
mehr rund, sondern besteht aus schwebenden Inseln), steht einem
leibhaftigen Drachen namens Nana gegenüber und eine gewisse Lady
Jocelyn von der Todesberg-Akademie überreicht ihr einen ganz
besonderen Panzerhandschuh. Doch dann fängt die Oberin Anne ein und
sperrt sie ins Verlies, aus dem sie aber dank Penelope entkommen
kann. Ihr neuer Panzerhandschuh macht sich selbstständig und stiehlt
der Oberin ein geheimnisvolles Medaillon, das sich als der Schlüssel
zu einem gewaltigen Abenteuer erweist. Nana transportiert Anne und
Penelope zur Akademie, wo sie Hiro kennenlernen, der ihr Team
vervollständigen soll, sowie die Direktorin der Akademie, die jedoch
kein Mensch, sondern eine Katze ist. Leider haben sie kaum Zeit zur
Vorbereitung. Kriegerin Penelope bekommt rasch ein (Holz-)Schwert in
die Hand gedrückt und Zauberer Hiro einen Katalog für
Zauberei-Bedarf mit den wichtigsten Sprüchen. Die Prophezeiung im
Medaillon lässt ihnen nur 3 Tage Zeit, ihre gefährliche Mission zu
erfüllen. Lösen sie das Rätsel, so wird Anne endlich mehr über
ihre Herkunft erfahren und sogar ein Königreich erben, scheitern
sie, so werden sie alle sterben. Ein besonderes Buch weist ihnen den
Weg. Außerdem bekommt Anne ein außergewöhnliches Navi, einen
Sperling namens Jefferey, der ihr hilft. Leider bekommt sie auch eine
offizielle Gegenspielerin zugewiesen, ausgerechnet die fiese Oberin,
die nichts lieber sähe, als wenn Anne scheitert. Anne und ihre
Freunde haben keinen glücklichen Start. Hiro, als Zauberer eine
Katastrophe, sprengt versehentlich die Akademie in die Luft, Drache
Nana will weitere Feuerball-Transporte nur gegen Bezahlung ausführen
und der Archäologe Shard, der die Kinder zum Unendlichen Turm
bringt, wo das erste Rätsel auf sie wartet, entpuppt sich als
Verräter. Um den Unendlichen Turm ranken sich viele Legenden, auch
eine über einen Ritter und eine Prinzessin. Anne und ihre Freunde
müssen den Ritter, der nie gelebt hat, finden. Ist Rokk, ein Roboter
aus der Alten Welt, der den sie suchen. Jocelyn, die auftaucht, um
die Abenteurer-Azubis zu bewerten, ist keine Hilfe. Rokk führt sie
durch ein Portal in eine weit entfernte Welt. Trotzdem gelingt es der
bösen Oberin, ihnen auch hier aufzulauern. Es stellt sich außerdem
heraus, dass Evelyn, die Oberin, die Schwester von Jocelyn ist. Anne
findet den Schlüssel, der nicht berührt werden kann, führt eine
Unterhaltung mit einem Hologramm, welches ihr seltsam ähnlich sieht
und entdeckt einen Computer aus der Alten Welt. Doch bevor sie ihr
Ziel erreichen und den Thron ohne Krone besteigen kann, werden Anne
und ihre Freunde von Rat der Magier verhaftet. Ihnen werden schwere
Regelbrüche zur Last gelegt. Dann wendet sich auch noch Jocelyn
gegen sie. Die Situation scheint hoffnungslos, und die Zeit wird
knapp. Ihnen bleiben nur noch Stunden … .
Ein
spannendes Abenteuer, aber der Titel verwirrt und verrät zugleich
das Ende :-(!
Viel
Spaß beim Lesen!!!
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