Boris
Pfeiffer
Celfie
und die Unvollkommenen
978-3-440-15194-5
Kosmos
Verlag
Alter:
12+
Der
machthungrige Geschäftsmann Glenn Single Despott will nichts
Geringeres als die Weltherrschaft. Wenn er erst die Gedanken und
Ideen aller Menschen kontrolliert, kann ihn nichts mehr stoppen. Als
Teil seines finsteren Planes denkt er sich das Mädchen Celfie
Madison aus. In Farbek, dem Reich der Fantasie, wo alles bunt ist und
es keine Zeit gibt, erwacht sie zum Leben. Glenn entführt sie in die
Realität, doch sie entkommt ihm, was Glenn jedoch nicht weiter
beunruhigt. Sie wird schon tun, wozu er sich geschaffen hat. Er
beobachtet sie. Celfie irrt durch die, ihr fremde, graue Welt. Da
bemerkt sie einen Farbfleck, ein Graffiti, das prompt zum Leben
erwacht. Die grüne Maus nennt sich selbst Fluschfummel und dankt
Celfie, dass sie sie geweckt hat. Die beiden werden Freundinnen.
Gemeinsam wollen sie sich in der Kanalisation verstecken. Celfie ist
entsetzt über die dortigen Graffiti, die mit Namenszügen übermalt
oder ganz ausgelöscht wurden. Viele Figuren sind ihr vertraut, aus
Farbek. Glenn schickt Celfie seinen Handlanger, den Maler Hugo
Gelbstift, hinterher. Er soll Celfie einen „Streich“ spielen und
Fluschfummel für ihn stehlen. Glenn lacht sich ins Fäustchen, denn
sein Plan scheint aufzugehen. Celfie will noch mehr Bilder zum Leben
erwecken. Leider weiß sie nicht so recht wie. Mithilfe ihrer
Freundin Flusch schafft sie es, Aargh zu erwecken, ein Wesen mit
einer Flügel-Krone, aber nur einem Bein, das beim Sprechen die
Buchstaben der Wörter vertauscht. Doch Aargh bekommt Angst und läuft
weg. Gelbstift versucht indessen zu beweisen, dass Celfie keine Gabe
hat. Wenn er Glenn zeigen kann, dass Flusch nur eine normale Maus
ist, die in grüne Farbe gefallen ist, wird Glenn sicher das
Interesse an Celfie verlieren und ihm und seinem Nanoschrift-Projekt,
mit dem er die Menschen manipulieren will, wieder mehr Aufmerksamkeit
widmen. Der junge, obdachlose Sprayer Kyle traut seinen Augen nicht,
als sein jüngstes Werk Aargh plötzlich lebendig vor ihm steht.
Aargh ist wütend, weil Kyle ihm nur ein Bein (die Farbdose war leer)
gegeben hat. Mit dem Versprechen, dass Glenn ihm ein zweites Bein
verschaffen kann, lockt Gelbstift Aargh zu seinem Boss. Celfie und
Flusch retten Kyle, der kurz davor ist, im Kanal zu ertrinken, und er
schließt sich ihnen an. Sie wollen wissen, welchen Plan Glenn
verfolgt. Warum schickt er plötzlich Putzkolonnen los, die die ganze
Stadt von Graffiti säubern? Mit dem Licht ihrer Augen und der Hilfe
ihrer neuen Freunde gelingt es Celfie, einige der Bilder, die sie aus
Farbek kennt, zum Leben zu erwecken und vor der Vernichtung zu
bewahren. Zu ihnen gehören unter anderem Zittermesser und
Kopfhörerdrache. Sie berichten Celfie, dass sie schon in Farbek mit
ihr am „Glenn-Problem“ gearbeitet haben, was Celfie allerdings
vergessen hat, als sie in die Menschenwelt kam. Glenn kam sterbend
nach Farbek und brachte Zeit, Angst und Tod mit sich. Er kehrte zwar
ins Leben und die Realität zurück, doch ein Teil von ihm blieb.
Glenn ist besessen von Farbek. Kontrolliert er erst die Welt der
Fantasie, kontrolliert er auch die Realität. Er plant einen
Propheten nach Farbek zu schleusen, der ihn dort als alleinigen
Erschaffer preisen soll. Er soll verkünden, dass es Gut und Böse
gibt, und Glenn sei der, der die Welt gut macht. Der ängstliche
Aargh scheint wie geschaffen für diese Aufgabe. Die Wesen in Farbek
sind fröhlich und unbeschwert, doch Angst wird Löcher in ihre
Herzen reißen, die Glenn mit Lügen füllen wird. Celfie und ihre
Freunde treffen gerade bei Glenns Wolkenkratzer ein, als der einen
Tunnel nach Farbek öffnet … .
Ein
geniales, spannendes Fantasy-Abenteuer mit einer außergewöhnlichen
Heldin!
Viel
Spaß beim Lesen!!!
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